いろいろ考察所

ツイッターで書くには余りにも長過ぎたり趣味が入り過ぎてることを隔離する場所

オタクの「布教」には素直に乗っかった方がいいかもしれない話

よくオタクは自分の好きなものを勧める時に「布教」って言葉を使う。
そして知り合いに自分の好きなものを勧めてそのコンテンツについて語れる人を増やしたり、単にそのコンテンツを知らない人にベラベラと自分の見解を語りたかったりと結構独りよがりな理由で布教が行われることも多い(ソースは僕)
ただ布教の対象になることが多いオタク気質な人は自分の世界を持ってることが多く、なかなか他人から勧められたモノを受け入れるのは難しいって人が多いです。僕とか。
でも、オタクの「布教」を頭ごなしに突っ撥ねるのではなく、受け入れた方が勧める側だけでなく勧められる側にもメリットはあると思います。その理由としては。
・コンテンツの好きな度合いには幾つか壁があり、布教されるコンテンツは「布教したくなるぐらいいいコンテンツ」というラインを超えているため良質なコンテンツである可能性が高い。
・自分で新しく好きなコンテンツを見つけるよりも少ない労力新しい良質なコンテンツが見つかる可能性が高い。
の2つですね。今回主に言いたいのは前者のことなんですけど。まあとりあえず前者について。
みなさんも好きなコンテンツ。例えば好きなテレビ番組とか好きな芸能人とか好きな食べ物とか好きな歌とか好きなゲームとか色々あると思いますが、それぞれ好きな具合にも序列があると思います。
それで、これは僕の場合なんですけど、特にアニメとかでは好きな具合の序列の基準として、「好きだけど人に勧められる程ではない」ってのと「人に積極的に勧めたくて仕方ないぐらい好き」と言う2つのラインがあります。
それで、僕が何か人に勧めたくなったものは「人に勧めたいぐらい好き」のラインを超えてるんですね。
でも、それぐらい好きになるものって総じて好きになるだけの魅力的なポイントみたいなものがあります。たくさんあります。
まあ要するにしょうもないモノは布教対象にはならないけれど人を惹きつける要素があればオススメする人も出てくるからオススメされてるモノは良質なコンテンツである可能性が高いってことです。勧めてる人が自分と似たような趣味嗜好であればあるほどアタリである確率が高いです。
それに、前にも挙げたように、逆に自分で新しい良質なコンテンツを探そうとすると結構大変です。
例えば今から人に勧められるぐらい面白いゲームをネットの情報無しで何か発掘してきてって言われたら結構しんどいです。何作もプレイしなきゃいけないし。
でも人にオススメを聞けば毎回良質なものが当たるとまでは言えないけどかなりの確率でアタリを引くことができると思います。
こういったこともあって、オタクの情熱と専門分野に対する深い知識に基づいたオススメである「布教」はよほど自分の趣味で時間を押しつぶされてない限りはちょっと覗いてみても損はないと思います。
でも友人がグルコスやらグラブルやらを結構布教してくるけどほとんど乗っかれてないなあ…
オタクの自分の世界を崩すのは難しきことなり…

なぜスクフェスやデレステはフルコンゲーになってしまうのか

結論から言うと音ゲーの楽しみの大きな部分である「スコア詰め」ができないからです。
以下無駄に長いので注意

たまーにスクフェスやらデレステのリザルトをtwitterとかで見かけると内容はだいたい「〇〇フルコン!」だの「〇〇1切りしたチクショー!!!」だのとコンボ関係にまつわる話しか見ない。
「Sランク取った!」みたいなのは見かけないワケです。
でもAC音ゲーやらのリザルトだと「〇〇AA」だの「〇〇鳥」だの「〇〇990k」だのスコアに関するリザルトをよく見かけます。ってかだいたいこれです。
なんでこんな現象が起こってるのかと言いますとそれはAC音ゲーに比べて簡単過ぎてすぐにフルコンできるからwwwwww……ではなくて、スコアが腕前ではなくカードの性能に依存するためスコアの概念がほとんど意味ないからです。

もちろんスクフェスやらデレステやらにもスコアやスコアランクの概念はゲーム内にあります。でも上記の問題点のせいで、スコアランクはボーナスでゲーム内通貨をくれるためのものぐらいの認識になってしまってます。

スクフェスとかはソーシャルゲームである以上ガチャで大量に集金しないといけないんだけどそのためにはガチャから出る魅力的なキャラを考えなければならない。
んでガチャからでるレアキャラのざっと思いつく魅力はこんなもんです。
・キャラの見た目
・キャラの隠しストーリー解禁
・強力なスキル
・高いステータス
まあつまり、後者2つの魅力的な点によって、強いキャラを持ってれば簡単に高いスコアが出るし、逆にガチャを引かずに弱いキャラしかいないとフルコンしても全然スコアが出ないってことになってるのです。
じゃあなんでそれが問題なのか、課金した方が高いスコアが出るのはソシャゲーだししょうがないじゃんって思うかも知れないけどここで1つ音ゲーにおけるプレイヤーの到達点とか目標点的なことについて話します。

プレイヤーが音ゲーをプレイする時の目標としては多分次の3つだと思います。
・クリア
・フルコン
・スコア
まずクリアについてですが、これは一応目標点にはなります。が、スクフェスやらデレステやらは結構クリア難易度は低い傾向にあるので(スクフェスのmasやらデレステのmas+とかはそうも言ってられないけど)、目標点としてはかなり低め、人によってはクリアして当然とまでになると思われます。
そしてスコアですが、まあこれも先ほど言ったようにスコアなんてあってないようなものなので目標点にはなりません。
そして最後に残ったフルコンという点だけがプレイヤーの目標になります。
本来普通の音ゲーの目標点の推移としては大体
クリア→スコア詰め→ついでにフルコンを狙う→最終的には理論値へ
ってなりますが、スクフェスやらはこのスコア詰めの部分が無くなるので
クリア→フルコン狙い
となります。
まあ要するに、クリアしたらもうフルコン狙いくらいしかやることがないんですよね。
だからみんなスクフェスやらのゲームのリザルトではフルコンか否かでしか語らないワケです。ここまでダラダラ書いといてなんだけど結論としてはそう言うことです。
「で、それのどこがいけないの?」と思われるかも知れないけど、いけないというかスコア詰めがあった方が楽しいと思うのでそのことについて書いてきます。

まず、音ゲーである曲をクリアしてからフルコンに至るまでは壁が何枚もあると思うんですよ。
だからスクフェスやらは始めた頃は低難度をフルコンしつつ高難度をクリアすることでモチベが保たれるけど、そのうち高難度をクリアし尽くして低難度のフルコンが埋まり、ちょっと自分の実力ではもうフルコンは絶対無理だなーって曲が残ったりします。
「ヘタクソ」って言われたらそれまでだけど、その「ヘタクソ」な状態から高難度をフルコンできるようになるまでの間を埋めてくれるのがスコア詰めなワケです。
簡単な話、スコア詰めてたら気がついたらキツイ曲でもフルコンできるようになってるもんなんです。
スコア詰めってのはモチベ的な意味ではかなり重要な位置を占めてると思うんだけど、レアキャラに価値を持たせるためにスコア詰めの概念を取っ払ったせいであるとこまでやって飽きたプレイヤーが少なからずいるんじゃないか?と勝手に思ってます。
ってかAC音ゲーなんかでスコアの上限値をレアカードの性能で決まるようにしたらすんごい叩かれますからね。ってかミュゼカでえらい叩かれました。
じゃあどんな要素ならレアキャラに価値を持たせられるんだと思われるかも知れないけど、ここは最近出てきてすんごい人気なチュウニを参考にしてはいかがでしょうか。楽曲解禁やクリアゲージやイベント進行速度にだけキャラの性能が関わってくるシステムなんだけどこれならいけるんじゃないの?

まあここまでのことをまとめると
スクフェスやらはソシャゲなので「レアキャラだと高いスコアが出る」って設定したためにスコア詰めの概念がなくなった。
・スコア詰めがあった方がモチベ維持だったり自分の腕前の上達率がわかりやすかったりでこっちの方が楽しい
ってことです。

ってかスクフェスやらデレステでURやらSSRを狙う時って99.9%キャラ愛によるものだから別にレアキャラを高性能にしなくてもほとんど問題ない気もする。

なぜ制服は男を惑わし続けているのか

「周りの女の子がかわいい服着てたら男共が勉強に集中できないだろうから女の子は制服を着ろ、ってか男も制服を着ろ。」ってのが制服を着せられる理由である。
ところが、「高校卒業しても制服を捨てないでおくと彼氏が喜ぶぞ。」とか言われてたりドンキのコスプレ衣装コーナーには女子制服がズラリと並び、「むしろ制服が一番かわいいから一番勉強に集中できない。」とかまで言われる始末。
にしてもやたらと人気だ。別に男にウケるって点だけを重要視されて作られた訳でもないのに女の子の着る服人気度ランキングのトップランカーとなっている。
その魔性の魅力の理由になんと仮説が立ったので発表したいと思う。

制服は妙に女の子を引き立て、さらにたまーに見かける女の子の私服姿の価値を10倍ぐらい底上げするすごい兵器だ。
そんな制服の特徴としては。
・ワイシャツやブレザーなどのかしこまった服で構成されてる
・多くの人が目にする
・学生時代に強制的に着せられる
と言ったところだろうか。
制服見た目的な最大の特徴は最初に挙げたかしこまった服で構成されてる点である。
華美な服は教育の場にはふさわしくないので当然なのだが、なぜかその華美ではない服が多くの男たちを惹きつけ続けている。
しかし、あまり華美ではない服の代表格であるスーツはどうだろう。ぶっちゃけあんま人気なくね?
いや個人の好みにもよるだろうけどそれでも制服ほどの人気はないと思う。
このように、制服はその衣装の見た目と人気は他の衣装に比べると関係性が小さいのでは?と思った。
そこで、今回は挙げた中では最後の特徴である、学生時代に強制的に着せられる、という点に注目した。
そこで、学生時代の人間の特徴を考える。
まず送り手である女性はまあこう言うと色んなフェミニストやババアにぎゃあぎゃあ言われそうだけどなんだかんだで中学〜高校ぐらいの年齢が一番異性として魅力があるのでは?と言われている。僕の場合もうちょい年齢が下になるとかはほんとどうでもいい。
そして、受け手である学生時代の男性の特徴だ。
これはもう言うまでもないだろう。そう、この時期の男どもは一番エロいのである。
うん。この時期の男はエロを求めた結果架空請求の対応に詳しくなったりするからね。
とにかくこの時期の男ってのはほんとエロい事しか考えてない。
んで異性への関心が一番強いかつ異性が一番魅力的になってる時期に近い年齢の異性がほぼ確実に着てる服。それが制服なのである。
つまり、魅力的なのは制服そのものではなく制服を着た同年代の女の子であり、更に学生時代の男子サイドのエロさによってさらなるプラス補正がかかった結果、「制服=魅力的」という図式が刷り込まれている可能性が高い。
多分学生時代に制服を着てるのが同級生の女の子じゃなくてアラフォーの女教師達だったらほとんどの男は制服がトラウマになるだろう。
更に多くの人が学生時代に制服が身近にある環境に置かれることにより、同じ職業衣装であるメイド服やナース服などよりも広範囲に渡る人気を得て人権を獲得している。
「制服好き」って言ったらギリギリ許されそうだけど「メイド服好き」って言ったら即通報されますからね。

こうして僕は制服が持つ謎の魅力の正体は、制服と身近に接する時期の影響によって刷り込まれたモノだという仮説を立てた。
その過程でウィキペディアで「メイド服」って検索したり、しかもその記事になんか見覚えがあると思ったら前にも見たことがあることに気がついたりと涙無しには語れないいきさつがある。
それはともかく、制服がやたら人気な理由が男子学生がエロい事しか考えてないからって判明したので、全日本制服よりメイド服の方が普通にかわいいだろ協会の一員としては、全国の男子学生の皆さんがもう少しエロくなくなるか学校の制服をメイド服に統一して下さい。もちろん男子もメイド服です。お願いしますよ。

ソシャゲの広告について思ったこと

Twitterやらテキトーなサイトを見てるとどうしても目に付く有象無象のソシャゲの広告。
我々は普段この手の広告は読み飛ばすものとして認識し見かけ次第無視しているが、あえてちょっと見てみるとだいたい3種類の方法でゲームをアピールしていることがわかる。

まず1つ目は素直にゲームの内容を紹介。
これはゲーム性に工夫があるソシャゲによく取られる手法であり、まあまあ面白いゲームである可能性もあるのでちょっとチェックしてみるのも悪くないと思う。
最近のに○んこ大戦争の広告はこのパターンに当てはまってる気がする。

2つ目はキャラクター紹介。
ゲーム内に出てくるキャラクター(だいたい美少女キャラ)の画像をとりあえず出しておいてそのキャラに萌えたオタク達を釣って新規に取り込もうって魂胆だろう。
この手の場合は絵を全面的に推しすぎてゲーム自体はどうしようもないクソゲーであることも多い。
特にキャラクターの横にCV(有名な声優)とか書いてあるやつは地雷率が高い(CSゲーでも豪華声優陣とか出てたら地雷ってよく言われるし)
声優ゲーはあくまで声優オタクを対象にしているのであってゲーマーを対象に重視している訳ではないのだ(全部が全部そうではないけど)
実体験だとよく広告で見かけた○リモアは絵はまあええやんと思ってたけどなんとひなビタとコラボしたってことでやってみたら「これはゲームと呼べるのか?」と思わざるを得ないモバゲーとかグリーとかのゲームを彷彿とさせるポチポチゲーでイベント終わってからは全く触れてなかったりする。(後になって考えるとアレはどっちかと言うとギャルゲーと言うかちょっと凝ったノベゲーとして見るのが正しいからその辺にロクに触れたことがない僕が酷評するのも良くない事かもしれない、ちゃんとやってる人がいたらごめんなさい、でも僕には合わなかった)

そして3つ目のソシャゲの宣伝方法は、
「ガチャ○○連プレゼント!」「今なら☆5確定で貰える!」「リセマラやり放題!」
と言ったガチャ関係の広告。今回物申したいのはコレについてだ。
正直上2つの広告はまだ心惹かれることもあるが、このガチャ関連のプレゼントが貰える広告は全く心惹かれない。

そもそもソシャゲで課金してまでガチャを引くのはどんな時かというと、そのガチャでどうしても欲しいものが出た時である。
そして大量のハズレやいらないものがある中で狙いのものを引いた時はめっちゃ嬉しいし、逆に欲しいものがガチャになかったら次のアプデや期間限定イベントまではガチャを引かないだろう。
つまり、欲しいものがないとガチャを引く気になれないし、引いてもあんまり楽しくないのだ。
そして、ガチャで欲しいものがどうやってできるのかというと、そのゲームをある程度やり込んで情報を集めてこのゲームはこういう戦法が強いとかガチャからでるあるキャラクターが強いとかが分かってきて初めてガチャを引いてそのキャラクターやらが欲しいと思うようになるのである。
ところが、どこの馬の骨とも知らない有象無象のゲームでのガチャが○○回回せるとかリセマラやり放題とか言われても、そもそも欲しいキャラクターがいないからガチャを回したいという欲求が全くもって生まれないし、そのゲームに対する興味は全くもって湧いてこない。
例えば、あなたがやり込んでるソシャゲで突然ガチャ10回分をプレゼントされたら多分結構嬉しくなると思うけど、あなたが最後に見た広告に載ってたソシャゲのガチャ10回分をプレゼントされてもあんまり嬉しくならないと思う。
これならまだ萌え絵で釣った方が幾分かマシに思える。
リセマラの時便利だろという意見があるかも知れないが、そもそもリセマラはそのゲームをやり込みたいと思って始めるのであって最初から興味がないゲームのリセマラが便利だと宣伝されても「だから?」って思う。
要するにだ、ガチャの価値はゲームをやり込むことによって初めて生まれるのだ。なのにそのゲームについて全く知らないのにガチャが回せるとか言われても意味がないのだ。

最近のTwitterに広告が導入されて一段と目に付くようになったソシャゲの広告を見て思い付きで色々と書いてしまった。
でも10個に1個ぐらいのソシャゲが「ガチャ10回分プレゼント」みたいな事を言ってるのを見てていつも「ガチャが引けてキャラを最初から揃えられても肝心のゲームの内容が伝わってこないしむしろガチャにしか価値がない修行ゲーだと暗示しているのか?」と思う。
ソシャゲは課金した人が優位になるためにワザとつまらなくしてるみたいなウワサもあるが、まず触りたくなるような、チュートリアル後のガチャを引き終わってからもログインするようなゲームが増えて欲しいと願う。

あと一度ソシャゲの妙に厨二なクエスト名を考える仕事をやってみたい。バイトかなんかでないかなー、あるワケねぇか。

俺たちは負けてない、むしろ勝っている!!浪人が現役で大学に入った連中に勝ったところまとめ

「突然何言ってるんだコイツは!!!」と言いたくなるようなタイトルですが、今回はこのタイトルどおり浪人になる事による数々のメリットを紹介して行こうと思います。
現役で大学受験に合格した方々からすると「そんなものはない。」と言いたくなるでしょうが、実際に浪人の身になって見ると結構あるんです。

それでは前置きはほどほどにしてとっとと紹介して行きましょう



・働く期間が短くなる

浪人する事によって、その人が働きに出るのは浪人しなかった人よりも当然1年か2年かそれ以上遅くなります。
しかし、会社の定年は別に浪人したから1年長くなるという訳ではなく、仕事やら会社によって決まるでしょう。
つまり、浪人にしても定年退職する日は変わらないのです。
そんな訳で現役で大学に入った連中よりも浪人した方々の方が働く期間が何年か短くなる訳です。
ただし当然ながら生涯年収が少なくなったり昇進が同年代の連中よりも遅いなどのデメリットもあります。
あとコレは別に大学受験浪人じゃなくても就職浪人や大学院生や果ては留年した大学生にも起こる。


・高校を懐かしんでもあまりダサく思われない

大学に入っても新しい友達ができず、いつも高校時代の事についてSNSで話していると、「こいつ大学に馴染めてないのかなー」と思われてウザがられる可能性がありますが、浪人の身ならば「まあ予備校じゃ友達できないのもしょうがないよなー」と言った感じで認められると思われます。



・大学に入ってすぐ酒が飲める

一浪して大学に入った場合は入学時には満19歳、二浪以上なら既に成人しているので大学の新歓の場ですら酒を飲む事も可能です。まあ大学に入れたらの話ですが…
未成年者の飲酒は絶対にダメですよ。


・友達を作らずボッチでも問題ない

大学では周りの人々が友達を次々と作りグループを形成しているため(多分)ボッチだと非常に目立ってしまう上に、そもそもボッチは周りがみんな仲良くしている中で自分は仲良くできず孤立してしまうのがツライため、余り周りの人が仲良くしていない予備校やそもそも人と会わない宅浪なら慣れれば案外ボッチでもそんなにつらくないです。
ただし逆に予備校内で友達を作るのはハードルが高いためボッチになる確率は大学生に比べてとても高くなります。


・煩わしい人間関係がない

先ほども言ったように予備校は人の繋がりが薄い環境なので無理に周りの人に付き合ったりする必要が無くなります。楽!出費減る!!
ただし親と成績やら何やらで揉める事は家庭によっては頻発するので注意。


・似たような服ばっかり着ても問題ない

大学は身だしなみに気を使う必要があるため幾つかのオシャレな服を用意する必要がありますが、予備校なら似たような服ばっかり着てても「浪人なら仕方ない」「浪人あるある」みたいな感じで許される傾向にあり、最悪2着の服を着まわし続ける事も可能です。毎日同じ服を選択せずに着続けるのは流石にやめましょう。


・ヒゲ伸ばし放題

これも大学だと論外ですが、浪人ならあるあるとして許される事案。でもヒゲぐらい剃れ。


・現役組の大学生活での失敗談等を聞くことによって大学生活のスタートに活かし最強の大学生活を送ることが可能

最強の大学デビューとまではいかなくても結構いろんな情報を聞けるため現役組よりも多少楽になると思われます。うまく?いけば留年した人の失敗談も聞く事もできる。
ただしこれも大学に入れたらの話ですが…


・大学1年生の頃から大学内の年下の異性をターゲットにする事も可能

「俺年下好きなんだけど…流石にJKはマズイし接点もない…」
「私ショタコンだから小学生男子食いまくりたいの。」
とこのような欲望を持った方々が現役で大学に入っても大学内で年下の異性と言う存在が発生するのは1年後になりますが、浪人すれば現役で入った異性は年下ですので後者はともかく前者の欲望は1年生の頃から満たすことが可能です。
ただ年下と言ってもJDだしバb…ケバi…まあまあ年食ってるのとこれも大学に入れたらの話で更にあなたが異性をオトす事の出来る魅力的な人であればの話です…


・まとめ

浪人するメリット、数えてみたら8つもありましたね。すごいすごい。
でも現役で大学に行くメリットは絶対にそれ以上に多いんでやっぱり浪人にはなるべきではないですね。
あと今度は現役で大学に行くデメリットでも書いてやろうかと思ったら僕はもう現役で大学に行くことはこの人生の中ではどうやっても不可能だと気がついちゃったので誰か書いて…

エロ本鏡合わせ式無限ループ論について

内容は大した事ないけど文字数が多くなりそうな話なのでここに書いときます。

こないだふと思いついた謎理論、エロ本鏡合わせ式無限ループ論とは一体全体なんなんや、って事で書いてくぞい。



まず、世の中には色んなエロ本がある訳だが今回は写真集とかじゃなくてエロ漫画の話。
んでそーゆー漫画で身内やら幼馴染キャラやらが主人公の部屋に遊びに来たり忍び込んだ時に主人公が隠してるエロ本を発見してドッキドキ!って展開の漫画とかってあるじゃん?
ならば主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が同じく主人公の部屋に忍び込んでエロ本を見つけてドッキドキ!みたいな内容だった!みたいな作品もあるかもしれないじゃろ?
実際にそんな作品に出くわしたら「あっ、これエロ漫画じゃなくて多分ギャグ漫画だ。」ってなってパンツが吹き飛び丸出しになってた下半身からパンツが自動生成されて読み終わる頃には吹き飛んだパンツが元どおりになってそうだけど。

んでそれならば主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んでエロ本を見つけてドッキドキ!って感じの話もあり得るかも知れない。
さらに主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んでエロ本を見つけてドッキドキ!って感じの話もあるかも知れない。
どっこい主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んでエロ本を見つけてドッキドキ!って話もありそうだ。
ひーこら主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んでエロ本を見つけてドッキドキ!って話もありそう。
んだべだ主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ














































主人公の部屋に忍び込んで見つけたエロ本の内容が主人公の部屋に忍び込んでエロ本を見つけてドッキドキ!って感じの話、エロでもギャグでもいいんで誰か描いて…

オタバレによるダメージを軽減する方法を考えてみた

昨日、某氏が大学でオタバレして引かれるという事件が起こった。事件の概要としては、某氏が好きなアイドルグループについての話がたまたま出てきたので某氏が握手会やらライブやらに参加したことを話すとドン引きされた、というものだ。
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ところで俺は折角浪人して大学生になれるのが1年以上遅れるハメになったので、高校の同級生達の大学デビューの様子を観察し、夜眠れなくてヒマな時とかにいろいろと分析してみる事によって、まだ見ぬ我が大学デビューをめっさすんげーものにしてバラ色の大学生活のスタートを切りバラ繋がりでヒゲマッチョなホモに掘られようという計画を目論んでいる。
んで、俺も嗜んでるジャンルやら入れ込み具合が違えど似たような失敗をやらかす可能性が十分にあるってか普通に大学で1回はやらかしそうなので、同じ失敗を繰り返さない為にも、そして某氏の失敗を無駄にせず後生への教訓とする為にも、どうすればドン引きされなかったのかを詳しく考察してみよう。



さて、まずはドン引きした側の視点に立って事件を振り返ってみよう。
まず、今回のケースはドン引きした側の人間から話を振っているが、この時話を振る側の人間は「俺は食べ物の中ではチャーハンが好きなんだよねー。」ぐらいの気持ちで某アイドルの話を振ったと想像されるワケだ。
その後某氏は某アイドルに対する熱意のガチさを存分に発揮する訳だが、そりゃドン引きした側としては普通に好きぐらいの気持ちでいたところに突然のガチオタっぷりを不意打ちで発揮されたらそりゃ引きます。
「俺は食べ物の中ではチャーハンが好きなんだよねー」くらいの気持ちでいたとこに「俺は究極のチャーハンを求めて関東地方の店をほぼ闊歩し、それでも眼鏡に敵うチャーハンが見つからなかったから最近は究極のチャーハンを自ら作り出すべく修行をしているぞ。」とか言われたら確かにちょっと引くし、その後関東地方のチャーハンの店について話を聞いてみたり修行中のチャーハンを食べさせて貰いにその人の家に遊びに行ったりしたくなりますね。あれ?さっきのやり取りで俺の脳内で描いたエア大学生活でエア友達が早くも1人できてしまった…f:id:tekkukun323:20160412221314j:image

とりあえずその話はひとまず置いといて、要するに自分と相手とのそのアイドルグループに対する熱意が大幅にギャップが生じたためにドン引きしたと考えられる。そこでちょっとまた1つ自分の中で具体例を挙げて考えてみよう。
ます、自分の中でまあまあ好きなものを決めよう。うーん、カエルとかいいよね。かわいいし。

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ってことは大学で(まあこの際予備校でもいいんだけど)出会った人とテキトーに話題を出すために好きな動物についての話になったとしよう。恐ろしくガキっぽいけど許して下さい。
んで俺が「俺動物だとカエルとか可愛くて好きなんだけどお前どう?」みたいな恐ろしく不自然な話の振り方をするとしよう。
すると相手が「マジで!俺カエルめっちゃ好きで家に水槽置いて10匹ぐらい飼ってるしこの前の春休みにはカエルを求めてニューギニアへの旅に出たんだ!!」って感じの反応が返ってきたとする。
うん、相手が飼ってる10匹ぐらいのカエル見たいしニューギニアへの旅の話結構聞きたい。
また友達が1人増えてしまった…実は俺は友達をつくるのが上手いんじゃないか?!?!?!

というわけで、「そのコンテンツに対する自分と相手との熱意のギャップにドン引き説」が却下されてしまった。正直カエルのくだりに入る前のチャーハンの時点でこの結果は見えていたが、どうしてもこの説を却下したくなかったのには理由がある。それは某氏がドン引きされた理由として考えつくのがもう1つあるんだが、これだけはどうしても言いたくない、ほんと勘弁して頂きたいのだが、ここで言わなければ某氏の失敗が無駄になってしまう。某氏的には蒸し返さない方が嬉しいのかもしれないがそんなことはさておきここは心を鬼にしてその結論を発表したいと思う。
それじゃあいくよ、せーのっ!

単純にドルオタであることにドン引きされた

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アニオタの身としてはメタルキングのブーメランも当然の恐ろしい発言だが、多分こういう事だと思う。オタバレって怖いね。
多分この理由に先ほどの「コンテンツに対する熱意のギャップにドン引き」説も加わって相手は耐えきれずにドン引きしてしまったのであろう。ってか多分普通にドルオタである事がバレる分にはそこまでのダメージではないはずなので、この相乗効果がドン引きを産む結果となった。

ってなワケで、せっかく原因が判明したので、どうせなら解決策も考えたい。
ここで最初に問題のアイドル事件を整理すると、ドン引きした側から「俺このアイドル好きー」って感じで話を振ってきた事から、こちらがアイドルが好きでも多分引くことはないだろう。ならば相乗効果を消すには「熱意のギャップ」を消せばよい。
つまり、とりあえずその場ではそのアイドルのことをちょっと好きな一般人レベルに嗜(たしな)んでるとしておけばよいのだ。そうすればとりあえずその場では引かれないし、相手も嗜んでるレベルだったら徐々に沼に引き込めばいいし、もし相手がガチオタで「なんだこいつニワカかよ」って感じに思われてる事が判明したらその時は己のガチオタっぷりを発揮してやればよろしい。
これはアイドルと言わず世間的に「このジャンルのオタクは気持ち悪い」とされてるジャンルの大体のオタクにとって使える手法のはず。
しかも嗜んでる程度の設定にしておけばLINEのトップ画をアイドルの画像にしたりカバンにオタグッズを付けてたりしても「嗜んでるから」と納得され、オタである事はバレずに済む。
なんか半分負けてるような解決策だが、正直これくらいしか浮かびません。
だって実体験として俺は一度本気でオタである事を隠そうとした事があったけど普通にバレたからなぁ…